PLL第73回 まとめ

マスターからのお知らせ!

PLL第73回のまとめ(更新中)です。常に更新されていきますので、チラミされている方はページをたまに更新してご確認ください。記事作成完了しました!

24時間生放送(概要だけ)

今回のPLL73回は、第8回となる「14時間生放送」のコンテンツの1つとなります。14時間生放送はものすごいコンテンツ量になりますので、記事として書き起こしは行いません。下記にリンクを記載しているので、非公開にならない限りは公式のリンクを参考ください。

メイン放送(前半)

メイン放送(後半)

サブ放送(前半)

サブ放送(後半)

第73回 プロデューサーレターライブ(まとめ)↓↓↓

ネタバレが含まれます!まだメインストーリー攻略中の方は閲覧に注意してください!

バルバリシア討滅戦

四天王の話
  • 1パッチで2体出てくるとのは「次はどうなるの!?」となるところなのはいい意味で裏切る形で行っていく予定
  • オリジナルのFF4の要素が多いのですが、FF14の世界の話なので、FF14ならではの形で
  • バトルテンポの速さ過去のコンテンツとの差別化を行いたい、ゲームデザイナーとして企画がエゴにならないように気をつけながら、「今回は反射で、個人プレイで、わちゃわちゃさせたい」
バトルテンポの速さ
  • 過去のコンテンツとの差別化を行いたい
  • ゲームデザイナーとして企画がエゴにならないように気をつけながら
  • 今回は反射で、個人プレイで、わちゃわちゃさせたい
  • 極を先に作って、要素を削っていって作っている
  • バトルコンテンツでの調整、僕のところに来てからの調整も、あの髪の毛に引っ張られるギミック、その範囲内から出るなという「あの表現」が本当に決まらなくて大変だった
  • 出ちゃいけない範囲を色塗っていたら「なんか強いAOE来るから出ないと?」→出たら「はい!終わり!」になってしまう。もうちょっとギミックの解き方とかをもうちょっとわかりやすく、などなど

万魔殿パンデモニウム:煉獄篇

ラハブレアの再登場
  • アシエンの話は6.0までだいたい語り終えていたが、ラハブレアは早々に退場してしまったので、深ぼれなかった
  • テミスとかの話もあり、ちゃんと描いていきたい
  • ファンフェスで発表したときから考えていて、今回これが登場タイミングとなった
  • みんなテンションあがった結果、HPもちょっと盛りすぎた
カブカブ(プロトカーバンクル)
  • 今回フィールドを多く使った要素があったが、今回ならではの試みは?
  • 5.xの試みで床が抜けるというギミックがあったが、あのあたりから新鮮力というのが…フィールドを再構築する技術が、プログラマー、デザイナーの技術があがっているので、そのあたりがやりやすい環境ができてきた
  • 先にモンスターを構成して、今回カーバンクル、あいつ噛みつくぐらいしかないので、遮蔽とかを考えた。
1週間後の零式実装
  • やっぱり新式っていうところに関して、でも結構みていたら、値崩れするんじゃないかと思っていたが、ワールドによっていつもより売れたぞってところと、すぐに値崩れしてしまったぞと、差がでている。
  • いま期間や売れ行きをグラフ化して、どうなっているのかは調べて話し合っているところ
  • もしよろしければこのまま「零式」と「ノーマル」の実装を1週間とか、開発側でもHotFixの都合などもあるが、とりあえずは現在をベースに考えていきたいと思っている
  • さすがにアラガントームストーンをずらすはないと思っている(吉田)

ジョブ調整

調整意図の記載について
  • このまま続けていく予定ではあるけれど、細かく書きすぎても一部しか読まれなかったり、一部を切り抜かれてしまうとか、誤解をとにかく生まないように心がけた上で、もうちょっと詳細に行くのか、シンプルにいくのか検討中
  • ぼくらが見ている%は、みんなが見ている%と違うので、それがまたどこまでとか、いろいろ複雑な背景がある
  • 続けていく上で、ぼくらもこなれていく
ジョブ調整
  • 6.28でジョブ調整がはいる
  • 基本はロール内バランスで足りていないジョブに対して足していこうと思っている
  • ターゲットサークルを大きくして近接が殴りやすいように調整した結果、レンジの優位性が薄れてしまっていて、6.28でレンジが近接ジョブに対して不足しているところに対しては調整を欠ける予定
  • ただしすべてのジョブに入るものではない、シナジーが強いものもあるので

PvP

クリスタルコンフリクト
  • クリスタルコンフリクトが追加されてから、PvPへ参加している人数が過去最大級になっている
  • 6.25で1個でかいのが、ナイトのガーディアンの強すぎるバランスについては調整予定

無人島開拓

さまざまなフィードバック
  • 特に日本の方から多いのが「吉田にスローライフを教えてやれ」というフィードバックが多いがw
  • 海外は自分のペースでやれるのが基本で
  • 無人島開拓というコンテンツに対して世界的にすごい期待を頂いている
  • 今回の第1段はすごい大事で、やることがわからないとか、本当にやってもやらなくてもいいからとりあえず…ってやると後が続かないのである程度スケジュール管理とか出来るようにやっっている
  • あると「スケジュール」を見せられたらやらなきゃいけない!なんて人もあるけれど、世界全体としては自分のペースで3日後にインするなど楽しんでくれている
  • もっと個性をだしたい要望はある、ただハウジングみたいやるほどに自由には出来ないので、建てる場所は決めて、今後アップデートで配置できるものの種類を増やしたりして個性をだしていきたい
  • ハウジングの庭具を配置できるように….はいま開発のチャレンジ中。もともとの発想としてはミニオンの放し飼いがしたい、アパルトメントの人が畑いじりをしたいとか、その関連で庭具のチャレンジはしたい。いまはまだ何も約束はできないが、出来たらいいかなと思っている。

アイテム&グラフィック

ファッション・アイテム
  • ファッションアイテムに関して、別コマンドになっているが、あれは開発側からみると「メモリ」を分けているという仕組みになっている
  • メモリを分けているからこそ、システムが破綻せずに、何かとトレードオフするからこそ出来ているシステム
フェアリーキング武器
  • 6.2の煉獄篇の武具も話題でしたが、フェアリーキング武器も話題になっているが?
  • 装備はキャラクターグラフィックス、VFX班が自分たちが出来ることをチャレンジしようというながれで出来たこと
  • 零式から派手に目立つなどいろいろ始まったり、どうやってメモリの範囲内で、
  • 不思議なもので一段できることが増えると、プレイヤーからのフィードバックも一段あがるんですよw(モルボル:スタンダードが上がるんですねw)
  • ON/OFFしたいとか出てきちゃうんですよw でもあれそんな簡単にできるものではないんですよw 世の中には簡単にできることと出来ないことがいろいろあるんですw
  • もちろん要望には答えていきたい気持ちはありますが、そういう背景も少しだけ把握しておいてくださると助かります(モルボル:みなさんからのフィードバックは引き続きおねがいします。そして「やさしく」ねw)

パッチ6.25 実装項目

北米データセンター拡張について

新たな論理データーセンター
  • 世界的な半導体不足についての話が、先週2ヶ月遅れる!が次には半分になりました!次はやっぱり予定通りいけます!の次にやっぱり3週間遅れます!などと動いてましたが、今回やっとお知らせ出来るようになります。
  • 1個論理データーセンターが追加され、4つのワールドが追加される「Halicarnassus」「Maduin」「Marilith」「Seraph」
  • 詳しくはまたトピックスを出していきます。
  • ハウジングの土地追加についてはまだ確定したことは言えないので、次回のPLLには時期を言えるんじゃないかなと思います。ゲーム全体への規模を拡張をしていきます。
  • 社長からは満額むこう4年分すでに得ているので、皆さんから得た利益はインフラに投資していきます。

開発パネル

廣井 大地
  • 2014年に自分の劇団が赤字になり、もともとドラクエが好きだったのでスキルを磨きたいなと思ってが始まり
  • 吉田:劇団運営やってた経験から、やっぱり各セクションのつなぎとか、上手いなと思っているんだけど
  • シナリオライターってやっぱりストーリーを書きたい人がいるなかで、管理とかをしてくれる方なので助かっています
  • スケジュール周りとかは割と見させていただいています
  • もう無くなっちゃんですけど、G.A.T.E.で、にせものとほんもの当てろってコンテンツあったんですけど、あれ64人のキャラを…
織田 万里
  • (世界設定本 第3弾)テキスト自体は完成している。日本語
  • ノリに乗って書いていたら、とんでもない量に。翻訳大変そうだなってw
  • 書けなかった設定を、鬱憤を爆発させたらすごいことに
石川 夏子
  • 6.3でコンテンツが先行して決まっていたのがあるので、そのあたりを担当している
  • 吉田:実は一番でかいのは「読み合わせ」って行って、書き上がったら一旦全員集まってニュアンスの違いとかをお互いに指摘しあって、全体の精度をあげよう、そこにベテランの経験を乗せていこうとか、そのしきりをなっちゃんにやってもらっていて助かっています。ぼくはもう忙しくて会議に参加できないんですけどw
  • ほんと楽しくやらせてもらっている
  • あとはBGM
企画
  • 緑文字は世界設定担当が行なっている
  • ジョブの話は語り尽くしているから、次からは「ロール」にしようぜって話をしていたよね
②ネタ出し
  • FF11アークエンジェルたちを元にして闇の戦士たちを罪喰い化して、
  • 装備黒くして、肌白くするだけだけでいいじゃないかと
  • 吉田:いまあるリソースを使って魅せていくのは腕の見せ所。プレイヤーからしたら使いまわしじゃないかと言われることもあるが、そう感じさせずにいまあるリソースをうまく使うのはゲーム会社としては必ず必要で大事なこと
③仕様作成
  • メイン書く人って、そのうちリードしていくことになる
  • リードはそのメインを書く人の監修をとかをしていくことに
  • 「実装」は書いたテキストを、どの時にどう行動したときに、どう発言したりとか、そういうのを丁寧にプログラムを作っていったりするところ
  • 「グローバル班」は全社機能として「ローカライズ」その中にFF14担当とかがあったが、FF14はとにかく続くし、長いし、もっと多くの人に遊んでもらいたいのものあるので、第3開発の中に、ローカライズ、カルチャライズといえるものを用意してもらった。
  • 100年前の出来事なので、プレイヤーの視点ではないなどいろいろ課題があった
  • 過去視を「なりきりバトル」として、追体験させて「感情移入」を出来るように調整
  • 各ロールの話がどういう順序だったのか考えるのもよく出来るなと思った
  • 開発サイドの話にはなりますが、年表などのデータもある→世界設定本第3弾に専用のコーナーを作って掲載予定です
④シナリオ執筆
  • どこのシナリオやりたいか、挙手制でやっている
  • ただヒーラーが誰もいない状況だった
  • ドワーフはすべてヘルメットを装備している、すでにある白魔道士は被っていないなどなど、あって、リテイクを食らうんじゃないかとかいろいろ想像が転がっていて、結局僕が担当することになった
  • ロールクエストに限らず、シナリオがあったら希望制をまず募って、そのあと実力などから配分から決めていく
  • 廣井さんだけは唯一Wordで書いている、織田さんはExcel派、私は秀丸派
  • 織田さんは編集からきているから、文章だけじゃなくて数字周りなどから、書き出し用マクロなどもあって、Excel
  • 廣井さんは役者だから台本っぽいよね
  • 「プロット共有会」シナリオ班は全員集まって意見を言い合うってことをしている
  • 6.0をマンパワーをこなした結果、さすてなびりてぃーのある、持続性のあることを考えて、共有会をやってますw
  • カットシーなどはコストがかかるので、先に書いたりもしている
⑤実装
  • 吉田:ロールクエストは最初から完成度高かったんじゃないかな。タイミング系?このロードの繋がりが悪いとか、そんな程度だったよね
万魔殿パンデモニウム
  • 吉田:せっかくだから万魔殿パンデモニウムについても語ってもらいたい
  • ロールクエストでなかったボスの話など
  • ラハブレアを掘り下げたい、2.0でどうしてあぁなったかっていう話を
  • もう1つ「家族」っていうテーマを語りたいなと思った
  • 「家族」って話に方向性をまとめるまで、すごい難航しました
  • 吉田:この先もあるんだよね?
  • はい、この先もラハブレアの話を考えてあります
「ボス」を決めていく
  • 2層3層はバトルコンテンツにお願いした(大事なところだけ押さえて自由に作ってもらった)
  • 4層、メガネは中川さん
  • バトル発注の時点で「メガネ」って書いてありました
  • 3層に関してはラハブレアに関連したものになったので、それを逆にストーリーに組み込んだものもあります
  • ボスのある程度きまったら、アート担当が複数で案を出して、みんなで決めていったりしている
  • 6.4意気込み:いろんな感情をぐちゃぐちゃにしたいなと思っています。語られていない某キャラがいるので、ラハブレアを絡めてぐちゃぐちゃにしたいなと思っていますw
大リクルート活動
  • シナリオ班募集しています!気になる方は是非ぃ!w
  • 心を入れ替えた我々と働きましょう!w
  • 吉田:実は一番経験不問で、日本語をちゃんと書くとか、そういうところ
  • バトルに限らず、ゲームコンテンツデザイナー、過去最大人数なんですがまだまだ募集しています
  • まだまだ募集しています!マーケティングなどなど、FF14は大好きなんだけど、ゲーム開発は、、マーケティングなら!とか是非是非
  • エンバイロメント、マップとか、グラフィックアップデートでも人手が!
  • 新しいVFXアーティスト、光の表現、闇の表現、まだまだ!中二病心満載で!
  • まだまだあります!グラフィックスアップデートしている7.0の容量計算とかしているんですけど、他所様のゲームのリスト見たんだけれど「なんでウチこんなに大きいの!?」ってなったり。いやいやお前が新しいゲーム一本分って言うから、すみません、ぼくのせいでした、みたいなねw
  • UIアーティスト、グラフィックスエンジニアも、我こそはという方を募集しています!
  • 補足:「10/18 パッチ6.25」「11/1 パッチ6.28」となっている

ファンフェスティバル2023-2024

ファンフェスティバル
  • 今回は「物理」開催です、もう場所も押さえてあります
  • 日本はなんでまだ「Coming Soon」かは、日本は10周年ということもあり、なるべく最大級の場所を押さえたいというところで、調整中です。

ジョブ専用武器デザインコンテスト

  • カトラリーはいろんな使い方ができるんじゃないかなと、アイデア枠
  • 12月末頃に、すべての発表と商品の発送を行っていきます

お知らせ

締めの一言
  • 織田:今日は付添としてやってきましたが、無事に最後まで喋ることができてよかったなと。一番大事なのは最後の募集ですので、奮って応募ください
  • 古井:最後まで緊張したんですが、本当に一周年でここで居られるって。一緒に
  • 石川:シナリオさんの体制を語れて良かったです。これからも続けていきますので、これからもよろしくお願いいたします。
  • 吉田:今日久しぶりに振り返り会をやって、PLLってこんな感じでいいんだっけ?って思いつつ、これからもシナリオだけじゃなく、各種募集要項でてますので、常設355を目指して、頑張って参ります。
  • モルボル:引き続き14時間生放送をお楽しみください。ありがとうございましたぁ~

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